خوبه قبل از آغاز opengl ببینیم اصلا گرافیک کامپیوتری چیه و به چه دردی می خوره؟ واسه چی همچین درسی رو می خونیم و چه دادههای به ما می ده؟
تعــــــــریف
فرآیند ایجاد، ویرایش و ذخیرهسازی اشیای هندسی و سپس چیدن آنها با بکارگیری روشهای واقعیسازی صحنه را گرافیک رایانهای مینامیم.
موضــــــوع
با توجه به تعریف فوق، مفاهیم تصویر، ابزارهای سازنده تصویر، ویدیو و انیمیشن، نویسه[1]ها، ویرایشگرها، برنامهنویسی گرافیگی و مطالعات درباره این موارد همگی مرتبط با علم گرافیک رایانهای میباشند
[1] character
هدف
یادگیری گرافیک رایانهای فواید زیر را در پی خواهد داشت :
الف) آشنایی با روش کار ابزارهای ورودی و خروجی در راستای تولید صحنه گرافیکی و واسط کاربر آن
ب) آشنایی با الگوریتمهای هندسی و روشهای تولید اشیا
ج) رشد دید طراحی سه بعدی و قدرت تجسم
د) انجام مقدمات ساخت بازی رایانهای و کسب تواناییهای اولیۀ تولید بازی
علاوه براینها در گرافیک رایانهای میتوانیم به بهترین شکل ممکن که همان تصویر است، نتیجۀ کارایی خود را ببینیم و در خروجی انگیزه فعالیت برای خلق تصویرها موجود در ذهن و خیال خویش را پیدا کنیم. این انگیزه نه تنها در تسریعتر یادگیری مفید است که بسیار لذت بخش نیز میباشد. بدین ترتیب یکی از اهداف یادگیری این علم، تفریح و لذت بردن از صحنههایی است که میسازیم.
بخشها
از تعریف، واضح است که گرافیک رایانهای شامل دو بخش اساسی میباشد:
الف) مدلسازی[1] : شامل خلق و طراحی اشیای هندسی، ویرایش و ذخیرهسازی آنها است. به عبارت دیگر به معنای بیان مشخصههای ریاضی و خصوصیات اشیا برای ذخیرهسازی آنها است . مباحث مدلسازی از اولیههای[2] آشنا همچون نقطه، خط، منحنیهای باز و بسته، چند ضلعیهای محدب و مقعر آغاز میشوند و تا اشیای سه بعدی مانند رویهها، کره، استوانه، مخروط، منشور، هرم و امثال آنها و نیز فراکتالها و نویسهها ادامه مییابند.
مدلسازی اشیا بنا به کاربرد آنها، روشهای گوناگونی دارد که به مدلسازی چند ضلعیها، نمونهگیری پارامتری، روش سلسله مراتبی، هندسه اجسام سازنده ، شمارش فضایی، درختهای چهارتایی و هشتتایی، گلولهها[3] و ابرگویها[4] و زیرتقسیم بندی می توان اشاره نمود.
[1] modeling
[2] primitives
[3] blobs
[4] meatballs
ب) پرداخت(محاسبه تصویر)[1]: شامل روشهای واقعیسازی تصویر و ایجاد صحنه گرافیکی است.
برچسب:
نویسنده: نوید زارعینیا